surat kabar terkemuka di Inggris, The Independent pada edisi 11 Maret
2006 sempat menurunkan sebuah artikel yang sangat menarik bertajuk
”Bagaimana para inventor muslim mengubah dunia.”The Independent"
20 penemuan penting para ilmuwan Muslim menyebut sekitar yang mampu
mengubah peradaban umat manusia, salah satunya adalah penciptaan kamera obscura.
Kamera merupakan salah satu penemuan penting yang dicapai umat manusia. Lewat jepretan dan bidikan kamera,
manusia bisa merekam dan mengabadikan beragam bentuk gambar mulai dari
sel manusia hingga galaksi di luar angkasa. Teknologi pembuatan kamera,
kini dikuasai peradaban Barat serta Jepang. Sehingga, banyak umat Muslim
yang meyakini kamera berasal dari peradaban Barat.
Jauh sebelum masyarakat Barat menemukannya, prinsip-prinsip dasar pembuatan kamera
telah dicetuskan seorang sarjana Muslim sekitar 1.000 tahun silam.
Peletak prinsip kerja kamera itu adalah seorang saintis legendaris
Muslim bernama Ibnu al-Haitham. Pada akhir abad ke-10 M, al-Haitham
berhasil menemukan sebuah kamera obscura. Itulah salah satu karya
al-Haitham yang paling menumental. Penemuan yang sangat inspiratif itu
berhasil dilakukan al-Haithan bersama Kamaluddin al-Farisi. Keduanya
berhasil meneliti dan merekam fenomena kamera obscura. Penemuan itu
berawal ketika keduanya mempelajari gerhana matahari. Untuk mempelajari
fenomena gerhana, Al-Haitham membuat lubang kecil pada dinding yang
memungkinkan citra matahari semi nyata diproyeksikan melalui permukaan
datar.
Kajian ilmu optik berupa kamera
obscura itulah yang mendasari kinerja kamera yang saat ini digunakan
umat manusia. Oleh kamus Webster, fenomena ini secara harfiah diartikan
sebagai ”ruang gelap”. Biasanya bentuknya berupa kertas kardus dengan
lubang kecil untuk masuknya cahaya. Teori yang dipecahkan Al-Haitham itu
telah mengilhami penemuan film yang kemudiannya disambung-sambung dan
dimainkan kepada para penonton.
“Kamera obscura pertama kali
dibuat ilmuwan Muslim, Abu Ali Al-Hasan Ibnu al-Haitham, yang lahir di
Basra (965-1039 M),” ungkap Nicholas J Wade dan Stanley Finger dalam
karyanya berjudul The eye as an optical instrument: from camera obscura
to Helmholtz’s perspective.
Dunia mengenal al-Haitham sebagai
perintis di bidang optik yang terkenal lewat bukunya bertajuk Kitab
al-Manazir (Buku optik). Untuk membuktikan teori-teori dalam bukunya
itu, sang fisikawan Muslim legendaris itu lalu menyusun Al-Bayt
Al-Muzlim atau lebih dikenal dengan sebutan kamera obscura, atau kamar
gelap.
Bradley Steffens dalam karyanya berjudul Ibn
al-Haytham:First Scientist mengungkapkan bahwa Kitab al-Manazir
merupakan buku pertama yang menjelaskan prinsip kerja kamera obscura.
“Dia merupakan ilmuwan pertama yang berhasil memproyeksikan seluruh
gambar dari luar rumah ke dalam gambar dengan kamera obscura,” papar
Bradley.
Istilah kamera obscura yang ditemukan al-Haitham pun
diperkenalkan di Barat sekitar abad ke-16 M. Lima abad setelah penemuan
kamera obscura, Cardano Geronimo (1501 -1576), yang terpengaruh
pemikiran al-Haitham mulai mengganti lobang bidik lensa dengan lensa
(camera).
Setelah itu, penggunaan lensa pada kamera onscura juga
dilakukan Giovanni Batista della Porta (1535-1615 M). Ada pula yang
menyebutkan bahwa istilah kamera obscura yang ditemukan al-Haitham
pertama kali diperkenalkan di Barat oleh Joseph Kepler (1571 – 1630 M).
Kepler meningkatkan fungsi kamera itu dengan menggunakan lensa negatif
di belakang lensa positif, sehingga dapat memperbesar proyeksi gambar
(prinsip digunakan dalam dunia lensa foto jarak jauh modern).
Setelah itu, Robert Boyle (1627-1691 M), mulai menyusun kamera
yang berbentuk kecil, tanpa kabel, jenisnya kotak kamera obscura pada
1665 M. Setelah 900 tahun dari penemuan al-Haitham pelat-pelat foto
pertama kali digunakan secara permanen untuk menangkap gambar yang
dihasilkan oleh kamera obscura. Foto permanen pertama diambil oleh
Joseph Nicephore Niepce di Prancis pada 1827.
Tahun 1855, Roger
Fenton menggunakan plat kaca negatif untuk mengambil gambar dari tentara
Inggris selama Perang Crimean. Dia mengembangkan plat-plat dalam
perjalanan kamar gelapnya – yang dikonversi gerbong. Tahun 1888, George
Eastman mengembangkan prinsip kerja kamera obscura ciptaan al-Hitham
dengan baik sekali. Eastman menciptakan kamera kodak. Sejak itulah,
kamera terus berubah mengikuti perkembangan teknologi.
Sebuah
versi kamera obscura digunakan dalam Perang Dunia I untuk melihat
pesawat terbang dan pengukuran kinerja. Pada Perang Dunia II kamera
obscura juga digunakan untuk memeriksa keakuratan navigasi perangkat
radio. Begitulah penciptaan kamera obscura yang dicapai al-Haitham mampu mengubah peradaban dunia.
Peradaban
dunia modern tentu sangat berutang budi kepada ahli fisika Muslim yang
lahir di Kota Basrah, Irak. Al-Haitham selama hidupnya telah menulis
lebih dari 200 karya ilmiah. Semua didedikasikannya untuk kemajuan
peradaban manusia. Sayangnya, umat Muslim lebih terpesona pada
pencapaian teknologi Barat, sehingga kurang menghargai dan mengapresiasi
pencapaian ilmuwan Muslim di era kejayaan Islam.
Senin, 15 Juli 2013
Dimarahi SBY, menteri pertanian akui ada kesalahpahaman
Beberapa hari yang lalu, Presiden Susilo Bambang Yudhoyono
mengungkapkan kekecewaannya terkait kinerja tiga pimpinan kementerian
dan lembaga yang tak sanggup mengendalikan harga daging sapi dan bahan
kebutuhan pokok lain.
Menteri Pertanian Suswono, Menteri Perdagangan Gita Wirjawan dan
Direktur Utama Perum Bulog Sutarto Alimoeso dinilai lamban
mengimplementasi stabilitas harga daging sapi di pasaran.
Menteri Pertanian Suswono mengakui adanya kesalahpahaman dengan SBY.
Suswono mengklaim telah berupaya secepat mungkin mengupayakan stabilitas
harga daging sapi di pasaran yang saat ini menembus angka Rp 120.000
per kilogram (kg).
Suswono menegaskan telah menjelaskan masalah tersebut dalam rapat
terbatas lalu. "Itu sudah saya jelaskan pada saat rapat kemarin. itu ada
missed saja," ujar dia di Jakarta, Senin (15/7).
Dia juga menampik disebut lamban terkait realisasi impor daging sapi
Bulog sebagai strategi mengendalikan harga. Dia menjelaskan Perum Bulog
telah mengirimkan surat ke Kementerian Pertanian untuk memasukkan daging
sapi impor ke Tanjung Priok dan Bandara Soekarno Hatta. Kemudian,
Suswono langsung mengirimkan surat rekomendasi beberapa jam setelah
surat itu diterima Kementan.
"Jadi sudah ada dua surat dari Bulog, tanggal 25 Juni untuk masuk di
Tanjung Priok dan hari itu juga kami keluarkan surat rekomendasi. Dan
kedua tanggal 11 Juli untuk masuk di Bandara Soekarno Hatta dan itu juga
sudah kami keluarkan hari itu juga. Jadi kalau dari pihak kami, ada
surat Bulog masuk, itu sudah langsung kami tangani," jelas dia.
Suswono menambahkan daging sapi impor yang diterima Perum Bulog akan
digunakan untuk operasi pasar guna menstabilkan harga daging sapi di
pasaran sehingga menjelang lebaran harga daging sapi mengalami
penurunan.
"Bandara Soekarno Hatta itu Rabu masuknya, itu akan digunakan untuk
operasi pasar dan dijalankan dengan baik akan menurunkan harga. fungsi
bulog memang untuk operasi pasar saja," tegas dia.
Sebagai informasi, Perum Bulog mendapatkan jatah daging sapi impor
3.000 ton yang akan digunakan untuk operasi pasar jelang Ramadan dan
lebaran nanti. Hal tersebut diyakini akan menurunkan harga daging sapi
hingga Rp 70.000 per kg. Daging sapi impor tersebut akan dimasukkan
melalui dua jalur yaitu Bandara Soekarno Hatta sebanyak 800 ton dan
Pelabuhan Tanjung Priok sebanyak 2.200 ton.
Dampak Positif dan Negatif Akibat Perkembangan Teknologi Internet
Internet adalah
jaringan komputer yang terhubung secara internasional dan tersebar di
seluruh dunia. Jaringan ini meliputi jutaan pesawat komputer yang
terhubung satu dengan yang lainnya dengan memanfaatkan jaringan telepon
(baik kabel maupun gelombang elektromagnetik).Jaringan jutaan komputer
ini memungkinkan berbagai aplikasi dilaksanakan antar komputer dalam
jaringan internet dengan dukungan software dan hardware yang dibutuhkan.
Untuk bergabung dalam jaringan ini, satu pihak ( dalam hal ini provider
) harus memiliki program aplikasi serta bank data yang menyediakan
informasi dan data yang dapat di akses oleh pihak lain yang tergabung
dalam internet.
Pihak yang
telah tergabung dalam jaringan ini akan memiliki alamat tersendiri (
bagaikan nomor telepon ) yang dapat dihubungi melalui jaringan internet.
Provider inilah yang menjadi server bagi pihak-pihak yang memiliki
personal komputer ( PC ) untuk menjadi pelanggan ataupun untuk mengakses
internet.
Sejalan dengan
perkembangan zaman, kemajuan teknologi internet juga semakin maju.
‘Internet’ adalah jaringan komputer yang dapat menghubungkan suatu
komputer atau jaringan komputer dengan jaringan komputer lain, sehingga
dapat berkomunikasi atau berbagi data tanpa melihat jenis komputer itu
sendiri.
Pada tahun
1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh
dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap
hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin
trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu saja, situs-situs
itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif.
Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan. Di
bawah ini akan dijelaskan dampak-dampak positif maupun negatif dari
penggunaan internet.
Dampak
Positif:1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet
yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat
berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. 2. Media
pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world
wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di
seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah. 3.
Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang
pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting
dan akurat. 4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet
sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. 5. Bisa digunakan sebagai
lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain 6.
Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga
tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.Dampak Negatif
Pornografi
Anggapan yang
mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah.
Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet,
pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen
‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih
jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar
pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada
seseorang untuk bertindak kriminal.Violence and Gore
Kekejaman dan
kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia
internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala
macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan
menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
Penipuan
Hal ini memang
merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan
penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau
mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi
tersebut.
Carding
Karena sifatnya
yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu
kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet.
Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam
bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi
adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat
kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data
yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
Perjudian
Dampak lainnya
adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi
tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda
hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs
perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari
pengunjungnya.
.1. Mengurangi
sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat
internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
2. Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
3. Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).
4. Bisa membuat
seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat
menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut
2. Dampak Internet pada pergaulan mahasiswa, siswa SD,SMP & SMA
Internet sbg Sarana Komunikasi Mahasiswa
Sejalan dengan
perkembangan zaman, kemajuan teknologi internet juga semakin maju.
‘Internet’ adalah jaringan komputer yang dapat menghubungkan suatu
komputer atau jaringan komputer dengan jaringan komputer lain, sehingga
dapat berkomunikasi atau berbagi data tanpa melihat jenis komputer itu
sendiri. Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan
internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini
terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan,
bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu
saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun
negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk
penelitiaan.
Quarterman dan Mitchell membagi kegunaan internet dalam empat kategori, yaitu:
1. Internet
sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak
digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan
pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2. Media
pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world
wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh
dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3. Media
untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat,
menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan
akurat.
4. Fungsi
komunitas, internet membentuk masyarakat baru yang beranggotakan para
pengguna internet dari seluruh dunia. Dalam komunitas ini pengguna
internet dapat berkomunikasi, mencari informasi, berbelanja, melakukan
transaksi bisnis, dan sebagainya. Karena sifat internet yang mirip
dengan dunia kita sehari-hari, maka internet sering disebut sebagai
cyberspace atau virtual world (dunia maya).
Oleh karena
itu, pastilah kita ingin mengetahui fungsi internet serta fasilitas apa,
di mana, bagaimana, mengapa, kepada dan dari siapa mahasiswa tersebut
menggunakan internet untuk berkomunikasi.
Pada umumnya,
para pengguna internet menggunakan internet yang tersedia di
warung-warung internet atau yang lebih dikenal dengan istilah ‘warnet’.
Hal ini karena biayanya lebih murah dibandingkan dengan menggunakan
internet pribadi.
Perlu diketahui
bahwa mahasiswa belum bekerja, dan masih bergantung dari dana yang
diberikan oleh orang tua mereka. Keadaan ini merupakan salah satu
penyebab dimana mereka akan menggunakan komputer yang terhubung dengan
internet. Pada umumnya, biaya menggunakan internet adalah sebesar tiga
ribu lima ratus rupiah per jam. Tentu saja, biaya ini relatif mahal
karena mahasiswa yang masih banyak tergantung dari dana yang diberikan
orang tua perhari atau per mingu atau per bulan. Maka, komunikasi para
mahasiswa lewat internet menjadi terbatas oleh biaya.
Situs Web
World Wide Web
yang sering disingkat www merupakan fasilitas internet yang paling
banyak digunakan saat ini di samping email. Situs web adalah informasi
yang dapat diakses oleh seluruh pengguna internet dari seluruh dunia
dengan menggunakan program yang disebut Web Browser misalnya Netscape
Navigator dan Microsoft Internet Explorer. Informasi yang ditempatkan
dalam situs web itu dapat berupa tulisan, gambar, animasi, suara, dan
video klip.
Sebagai sarana
komunikasi , Sistus web tersebut berguna untuk mencari data, berita,
mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan baru, dan lain lain. Misalnya,
melalui pengamatan banyak mahasiswa mengunjungi web situs seperti
friendster, detik, satuwanita, yahoo, CNN, Kompas dan sebagainya. Selain
itu, mahasiswa bisa mempunyai situs web sendiri untuk menyebarluaskan
ide-ide dan pendapat mereka sendiri kepada seluruh dunia.
Walaupun ada
banyak manfaat situs web, juga ada banyak masalah. Masalah yang paling
besar adalah bahwa informasi yang disebarkan di internet tidak selalu
benar. Hal ini terjadi karena situs web tidak harus memberikan informasi
yang benar dan akurat, dan tidak ada tanggung jawab atas kebenaran
informasi yang disebarluaskan. Masalah yang kedua adalah pornografi yang
merupakan dampak negatif. Namun, pornografi itu tidak harus dicari
dengan sengaja, bisa saja mendapatkan pornografi dengan pencarian data
dan file musik mp3. Dari pengamatan yang mendalam, tiga puluh tiga
persen dengan sengaja mencari pornografi di www, dan bukan hanya
laki-laki tetapi juga perempuan. Walaupun demikian, kebanyakan adalah
mahasiswa yang dengan sengaja mencari pornografi. Sedangkan, yang tidak
dengan sengaja mendapatkan pornografi sebanyak lima puluh sembilan
persen.
Sering kali,
orang ingin mengetahui dari mana asalnya pornografi itu. Biasanya,
pornografi yang dicari mahasiswa adalah pornografi Barat, yaitu
pornografi yang memuat tentang orang Amerika Serikat, Belanda, Perancis
atau negara Barat lain. Namun, semakin lama semakin banyak pornografi
<ST1:COUNTRY-REGIoN>Indonesia</ST1:COUNTRY-REGIoN> sudah
tersedia melalui internet, dan kadang-kadang pornografi itu melibatkan
mahasiswa
<ST1:COUNTRY-REGIoN>Indonesia</ST1:COUNTRY-REGIoN>.
Baru-baru ini, di internet, ada artikel tentang dua mahasiswa Bandung
yang merekam adegan intim dengan kamera video. Tidak disangka, hasil
rekaman ini beredar bak VCD porno komersial. Belakangan, file image dan
klip yang heboh ini mulai bergentayangan di internet.
Jadi, sisi
negatif dari www adalah pornografi yang dengan mudah dilihat dan hal ini
memberikan dampak yang buruk bagi generasi muda
<ST1:COUNTRY-REGIoN>Indonesia</ST1:COUNTRY-REGIoN>.
Email
Tujuan
mahasiswa dalam menggunakan fasilitas internet bermacam-macam. Banyak
mahasiswa menggunakan internet untuk penelitian, atau mencari berita
asing, tetapi yang paling populer adalah email. Email itu adalah surat
menyurat secara elektronik di mana pesan yang dikirimkan akan sampai
dalam waktu singkat. Pesan email tidak hanya berupa tulisan tetapi dapat
disertai dengan file gambar, suara, animasi, dan lain lain. Selain itu,
email dapat dikirimkan kepada ratusan orang hanya dalam satu kali
pengiriman. Makanya, email ini menjadi penting untuk komunikasi dalam
zaman modern ini, dan terutama bagi para mahasiswa.
Dalam
pengamatan rata-rata mahasiswa yang pernah menggunakan internet
mempunyai alamat email sendiri. Alamat email mahasiswa itu semuanya
bebas biaya seperti yahoomail atau hotmail yang terkenal. Mereka lebih
menyukai yahoomail atau hotmail karena iklan-iklan situs web itu
berhasil mempengaruhi mereka dan provider email itu sangat terkenal
tidak hanya di
<ST1:COUNTRY-REGIoN>Indonesia</ST1:COUNTRY-REGIoN>, tetapi
juga di seluruh dunia.
Tentu saja,
email yang diterima tetapi tidak diharapkan bukan hanya SPAM. Virus
komputer juga sering diterima lewat email, dan topiknya juga tidak
jelas. Sayangnya, belum ada cara untuk menghentikan SPAM dan virus
komputer tersebut. Banyak perusahaan email gratis mempunyai ‘SPAM
filter’ yang menghentikan penerimaan SPAM tetapi filter ini biasanya
tidak efektif. Mungkin di masa depan seseorang akan membuat fiter yang
efektif tetapi saat ini SPAM dan virus tetap menjadi masalah besar.
Namun demikian, manfaat email masih melebihi dampak negatifnya. Bagi
mahasiswa TSM, email masih merupakan sarana komunikasi yang tercepat dan
tercanggih untuk berkomunikasi dengan teman dan keluarga. Email sudah
menjadi pengganti yang baik dari surat biasa (atau dalam ‘bahasa
internet’, snail mail) karena email tersebut diterima pada saat dan
waktu yang sama dan tidak bisa dibaca oleh orang lain.
Chatting
Internet Relay
Chat atau IRC atau sering disebut dengan chat atau chatting adalah forum
diskusi online para pengguna internet dengan menggunakan tulisan
sebagai alat untuk berdiskusi. IRC ini menyediakan suatu cara untuk
berkomunikasi secara langsung dengan orang-orang di seluruh dunia, dan
tentu saja, antara mahasiswa. IRC terdiri dari bermacam-macam jaringan
server IRC (mesin-mesin untuk menghubungkan pemakai dengan IRC). Para
pengguna memiliki suatu program (yang disebut ‘client’) untuk
menghubungkan mereka dengan suatu server dari salah satu jaringan IRC
tersebut. Server-server ini yang akan mengirimkan informasi dari satu
server dan ke server yang lain dalam jaringan yang sama. Saat ini
terdapat ribuan grup chatting dalam berbagai bahasa dan topik.
Dari pengamatan
hampir seluruhnya mahasiswa yang sering menggunakan internet juga
pernah chatting. Program yang sering digunakan untuk chatting ini adalah
mIRC atau Yahoo Messenger.
Didalam
chatting ini tidak jarang dari mereka melanjutkan hubungannya dari
sekedar ngobrol di internet menjadi sebuah pertemuan langsung atau
disebut kopdar (Kopi Darat). Bahkan ada juga yang akhirnya menjalin
hubungan kekasih setelah mereka sering mengobrol di internet dan
kemudian saling bertemu.
Dampak positif dan negatif facebook bagi kalangan Pelajar
Dampak negative facebook bagi pelajar:
- Banyaknya kasus kriminalitas baik penipuan atau sebagainya
- Menyita waktu belajar bagi pelajar
- Mengobsesi waktu para remaja untuk selalu mengakses facebook.
- Para remaja tidak peduli dengan daerah sekitarnya bahkan mungkin lupa makan.
- Menghamburkan uang terlebih lagi jika mengakses facebook di warnet
- Mengganggu kesehatan mata karena terus duduk di depan computer.
- Data pribadi yang menyebar luas
- Timbulnya rasa malas, baik mandi, makan ataupun sebagainya.
Dampak positif facebook bagi pelajar:
- Mendapatkan teman yang banyak.
- Mempermudah berkomunikasi dengan kerabat di tempat yang jauh.
- Mendapatkan info-info tertemtu dengan mudah.
- Menjadi sarana untuk berdiskusi bagi rekan-rekan perusahaan.
- Mendapatkan tali persaudaraan
- Sebagai tempat diskusi
- Sebagai sarana untuk promosi.
Dampak Positif dan Negatif dari Twitter
Dampak Positif dan Negatif dari Twitter
Dampak Positif :
1.Menambah teman kita
2. Mendapatkan
informasi yang terbaru dan terkini, maksudnya kita akan mendapatkan
sebuah informasi yang terbaru dan terkini dari twitter, jadinya kita
tidak ketinggalan berita. contoh yang pernah dialami oleh saya. ketika
presiden AS Barack Obama ke UI, 5 jam sebelum kedatangan presiden as itu
jalan margonda di sterilkan dari kendaraan, nah berita disterilkan ini
saya dapatkan dari twitter, sehingga saya bisa memutar jalan menuju
kampus supaya tidak melewati jalan margonda ini.
3. Bisa
Memata-matai aktivitas teman,idola kita. maksudnya kita dapat mengetahui
apa yang dilakukan oleh teman /idola kita dengan melihat status mereka.
nah loh, ketahuan ya pada memata-matai temannya.hehe
4. Twitter bisa
sebagai tempat bisnis dan promosi. bila kita wirausahawan kita dapat
menjadikan jejaring sosial ini sebagai media iklan usaha.
5. Meraih
ketenaran dan populer. maksudnya disini kita akan menjadi tenar
ditwitter dan diketahui diseluruh dunia. contohnya shinta dan jojo yang
terkenal akibat video keong racun.
6. menjaga hubungan teman dengan teman lama sehingga tidak putus kontak.
dan masih banyak lagi.
Dampak Negatif :
1. Membuat
Kecanduan. ini dampak negatif yang terjadi dari twitter sehingga orang
akan menghabiskan waktunya buat ngetweets dan melupakan tugas di
kehidupannya. contoh bisa lupa mengerjakan tugas di kampus karena
keseringan ngetweets
2. Membuat Malas. maksudnya dapat membuat orang tidak melakukan kegiatannya.
3. Menghabiskan waktu.
dampak negatif
diatas dapat diatasi dengan cara mengurangi waktu bermain twitter.
sehingga kita tidak menjadi kecanduan di kehidupan
Pengaruh Perkembangan Game Online terhadap Perkembangan Anak Muda 1
Latar Belakang
Read more : http://sharemyeyes.blogspot.com/2013/05/pengaruh-p
Dalam
10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game
online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di
kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center
yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka
memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat
game center hampir selalu ramai
dikunjungi (Makalah Jurusan Tekhnik Informatika,
2009).
Game
saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal
dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan
internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang
bersamaan seperti yang kita kenal yaitu CS ( counter strike) atau pun PB (
Point Blank).
Walaupun
game ditujukan untuk anak-anak sekolah, tidak sedikit pula orang dewasa kerap
memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan
mendapat penghasilan dari bermain game seperti Poker .
Game
Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun
jiwa psikologis seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online
dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan
sosial dalam kehidupan sebenarnya.
Hal
ini lah yang menyebabkan kekurangan moral di perkembangan seseorang anak anak
ataupun anak muda, dengan tertanamnya pikiran fantasi di otaknya sehingga,
utnuk mendapakkan suatu keinginanpun haruslah dengan jalan pintas atau instan.
Inilah yang mengakibatkan perkembangan kebiasaan berusaha keras tidak ada pada
jiwa seorang GAMERS.
PENGERTIAN DARI GAME ONLINE
Game
Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang
dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Damana LAN (Line
Area Network ) dapat digunakan tanpa menggunakan sambungan dari internet tapi
biasanya hanya berada di wilayah yang kecil, dan sebaliknya Internet ialah
dapat digunakan harus menyambungkan jaringan internet untuk dapat tersambung
dengan domain atau lawan yang berada di luar area maupun belahan dunia.
SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE
Perkembangan
game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan
jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small
local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan
untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer
hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah
computer dengan kemampuan time-sharing
sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak
harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu
pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi
sudah mencakup WAN(Wide Area Network ) dan menjadi Internet. Game online
pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat
yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu
dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul
dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga
penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.
PERKEMBANGAN GAMES ONLINE DI INDONESIA
Menurut
Ligagame Indonesia, game online muncul di Indonesia pada tahun
2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di
Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun
RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar
di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia
dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah game online
yang hadir di Indonesia (Jessica Muligan, 2000):
Nama
Games
|
Muncul
Tahun
|
Pemegang
Lisensi
|
Tipe
Game
|
Tipe
grapis
|
Status
|
Nexia
|
2001
|
BolehGame
|
RPG
|
2D
|
Ditutup thn 2004
|
RedMoon
|
2002
|
-
|
RPG
|
2,5D
|
Ditutup thn 2005
|
Laghaim
|
2003
|
Boleh Game
|
RPG
|
3D
|
Ditutup thn 2006
|
Ragnarok
|
2003
|
Lyto
|
RPG
|
3D
|
Masih
|
GunBound
|
2004
|
Boleh Game
|
Action RPG
|
3D
|
Masih
|
Xian
|
2004
|
Boleh Game
|
Strategy RPG
|
3D
|
Masih
|
Risk Your Life
|
2004
|
Dream Web Tech
|
Action RPG
|
3D
|
Masih
|
Tantra
|
2004
|
Playon
|
RPG
|
3D
|
Masih
|
Survival Project
|
2004
|
Playon
|
RPG
|
2D
|
Ditutup thn 2006
|
GetAmped
|
2005
|
Lyto
|
RPG
|
2,5D
|
Masih
|
Stargate
|
2005
|
Borneo X
|
RPG
|
2D
|
Ditutup thn 2006
|
TS
|
2005
|
Global World Technology
|
RPG
|
2D
|
Ditutup thn 2008
|
O2jam
|
2005
|
Infomedia Nusantara
|
Musical
|
3D
|
Masih
|
Pangya
|
2005
|
Boleh Game
|
Sport
|
3D
|
Ditutup thn 2008
|
Knight
|
2005
|
Infomedia Nusantara
|
RPG
|
3D
|
Ditutup thn 2007
|
Vital Sign
|
2005
|
-
|
FPS
|
3D
|
Ditutup thn 2007
|
SEAL
|
2006
|
Lyto
|
RPG
|
3D
|
Masih
|
RAN
|
2006
|
Jaspace
|
RPG
|
3D
|
Masih
|
Deco
|
2006
|
Playon
|
RPG
|
3D
|
Masih
|
AyoDance
|
2006
|
Maxus Infotech
|
Musical
|
3D
|
Masih
|
DOMO
|
2007
|
Datakom Wijaya Pratama
|
RPG
|
3D
|
Masih
|
Angle Love
|
2007
|
WaveGame
|
RPG
|
3D
|
Masih
|
Rising Force
|
2007
|
Lyto
|
RPG
|
3D
|
Masih
|
Ghost
|
2007
|
Kreon
|
RPG
|
2D
|
Masih
|
Selain game diatas, ada juga game-game
seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga
banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game – game
yang disebutkan diatas. Contohnya Countersrtike lebih lancar dimainkan pada
mode LAN dibandingkan internet karena latencynya yang besar dan servernya
kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada jeda membuat gamers menjadi
tidak nyaman, begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire.
TIPE-TIPE GAME ONLINE
·
First Person
Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada
gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut,
kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer
(di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
·
Real-Time Strategy, merupakan
game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya
pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
·
Cross-Platform Online,
merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda
misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC
maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki
konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
·
Browser Games,
merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat
dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung
javascript, php, maupun flash.
·
Massive Multiplayer
Online Games, adalah game dimana pemain
bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat
berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata
Bedasarkan teknologi grapis
ü 2
Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk
ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak
enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online
sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih
berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
ü 3
Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam
penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan
kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan
dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang
lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara
sempurna.
Berdasarkan cara pembayaran
Maksud dari cara pembayaran ini adalah
bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan
kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu
A. Pay
Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall
atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada
pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada
permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh:
Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
B. Pay
per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat
diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila
yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan
memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.
DAMPAK NEGATIF GAME ONLINE
Game
online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia
nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila
memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah
game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan
anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa
melanjutkan petualangannya di dunia maya.
Selain
itu ada beberapa dampak negatif nya :
a.
Pelajar yang bermain
game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia .
b.
Bermain game online
membuat mereka menjadi ketagihan.
c.
Terkadang lebih
merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
d.
Dengan bermain game
online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah,
waktu untuk pulang ,dll.
e.
Dengan terlalu sering
berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi
minus , nyatanya umur mereka masih muda – muda.
f.
Anak tersebut jadi
sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk berangkat
sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.
DAMPAK POSITIF DARI GAME ONLINE
Akan
tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya.
Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja
sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat
mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan
bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir ketok.com.
Dan ada beberapa lagi dampak positif
nya.
a. Pelajar
tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut .
b. Dengan
bermain game online secara langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang
dipergunakan pada gamenya tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata
– kata yang mereka tidak ketahui.
c. Dari
game online ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata maupun
maya .
d. Bagi
yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG)
mereka dapat menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari
hasil tersebut.
KESIMPULAN
Dalam
perjalanannya, games online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari
segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan
militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Games online
juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Games
online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain.
Akan tetapi efek dari keranjinan games online juga dapat berdampak buruk
tergantung pada diri masing bagaimana cara mengontrolnya.
Read more : http://sharemyeyes.blogspot.com/2013/05/pengaruh-p
Langganan:
Postingan (Atom)


