Senin, 15 Juli 2013

Penemu Kamera Pertama

surat kabar terkemuka di Inggris, The Independent pada edisi 11 Maret 2006 sempat menurunkan sebuah artikel yang sangat menarik bertajuk ”Bagaimana para inventor muslim mengubah dunia.”The Independent" 20 penemuan penting para ilmuwan Muslim menyebut sekitar yang mampu mengubah peradaban umat manusia, salah satunya adalah penciptaan kamera obscura.

Kamera Pertama kali dibuatkamera obscura

Kamera merupakan salah satu penemuan penting yang dicapai umat manusia. Lewat jepretan dan bidikan kamera, manusia bisa merekam dan mengabadikan beragam bentuk gambar mulai dari sel manusia hingga galaksi di luar angkasa. Teknologi pembuatan kamera, kini dikuasai peradaban Barat serta Jepang. Sehingga, banyak umat Muslim yang meyakini kamera berasal dari peradaban Barat.
penemu kameraibnu khaitami fisikawan Muslim legendaris

Jauh sebelum masyarakat Barat menemukannya, prinsip-prinsip dasar pembuatan kamera telah dicetuskan seorang sarjana Muslim sekitar 1.000 tahun silam. Peletak prinsip kerja kamera itu adalah seorang saintis legendaris Muslim bernama Ibnu al-Haitham. Pada akhir abad ke-10 M, al-Haitham berhasil menemukan sebuah kamera obscura. Itulah salah satu karya al-Haitham yang paling menumental. Penemuan yang sangat inspiratif itu berhasil dilakukan al-Haithan bersama Kamaluddin al-Farisi. Keduanya berhasil meneliti dan merekam fenomena kamera obscura. Penemuan itu berawal ketika keduanya mempelajari gerhana matahari. Untuk mempelajari fenomena gerhana, Al-Haitham membuat lubang kecil pada dinding yang memungkinkan citra matahari semi nyata diproyeksikan melalui permukaan datar.

Kajian ilmu optik berupa kamera obscura itulah yang mendasari kinerja kamera yang saat ini digunakan umat manusia. Oleh kamus Webster, fenomena ini secara harfiah diartikan sebagai ”ruang gelap”. Biasanya bentuknya berupa kertas kardus dengan lubang kecil untuk masuknya cahaya. Teori yang dipecahkan Al-Haitham itu telah mengilhami penemuan film yang kemudiannya disambung-sambung dan dimainkan kepada para penonton.

“Kamera obscura pertama kali dibuat ilmuwan Muslim, Abu Ali Al-Hasan Ibnu al-Haitham, yang lahir di Basra (965-1039 M),” ungkap Nicholas J Wade dan Stanley Finger dalam karyanya berjudul The eye as an optical instrument: from camera obscura to Helmholtz’s perspective.

Dunia mengenal al-Haitham sebagai perintis di bidang optik yang terkenal lewat bukunya bertajuk Kitab al-Manazir (Buku optik). Untuk membuktikan teori-teori dalam bukunya itu, sang fisikawan Muslim legendaris itu lalu menyusun Al-Bayt Al-Muzlim atau lebih dikenal dengan sebutan kamera obscura, atau kamar gelap.

Bradley Steffens dalam karyanya berjudul Ibn al-Haytham:First Scientist mengungkapkan bahwa Kitab al-Manazir merupakan buku pertama yang menjelaskan prinsip kerja kamera obscura. “Dia merupakan ilmuwan pertama yang berhasil memproyeksikan seluruh gambar dari luar rumah ke dalam gambar dengan kamera obscura,” papar Bradley.

Istilah kamera obscura yang ditemukan al-Haitham pun diperkenalkan di Barat sekitar abad ke-16 M. Lima abad setelah penemuan kamera obscura, Cardano Geronimo (1501 -1576), yang terpengaruh pemikiran al-Haitham mulai mengganti lobang bidik lensa dengan lensa (camera).

Setelah itu, penggunaan lensa pada kamera onscura juga dilakukan Giovanni Batista della Porta (1535-1615 M). Ada pula yang menyebutkan bahwa istilah kamera obscura yang ditemukan al-Haitham pertama kali diperkenalkan di Barat oleh Joseph Kepler (1571 – 1630 M). Kepler meningkatkan fungsi kamera itu dengan menggunakan lensa negatif di belakang lensa positif, sehingga dapat memperbesar proyeksi gambar (prinsip digunakan dalam dunia lensa foto jarak jauh modern).

Setelah itu, Robert Boyle (1627-1691 M), mulai menyusun kamera yang berbentuk kecil, tanpa kabel, jenisnya kotak kamera obscura pada 1665 M. Setelah 900 tahun dari penemuan al-Haitham pelat-pelat foto pertama kali digunakan secara permanen untuk menangkap gambar yang dihasilkan oleh kamera obscura. Foto permanen pertama diambil oleh Joseph Nicephore Niepce di Prancis pada 1827.

Tahun 1855, Roger Fenton menggunakan plat kaca negatif untuk mengambil gambar dari tentara Inggris selama Perang Crimean. Dia mengembangkan plat-plat dalam perjalanan kamar gelapnya – yang dikonversi gerbong. Tahun 1888, George Eastman mengembangkan prinsip kerja kamera obscura ciptaan al-Hitham dengan baik sekali. Eastman menciptakan kamera kodak. Sejak itulah, kamera terus berubah mengikuti perkembangan teknologi.

Sebuah versi kamera obscura digunakan dalam Perang Dunia I untuk melihat pesawat terbang dan pengukuran kinerja. Pada Perang Dunia II kamera obscura juga digunakan untuk memeriksa keakuratan navigasi perangkat radio. Begitulah penciptaan kamera obscura yang dicapai al-Haitham mampu mengubah peradaban dunia.

Peradaban dunia modern tentu sangat berutang budi kepada ahli fisika Muslim yang lahir di Kota Basrah, Irak. Al-Haitham selama hidupnya telah menulis lebih dari 200 karya ilmiah. Semua didedikasikannya untuk kemajuan peradaban manusia. Sayangnya, umat Muslim lebih terpesona pada pencapaian teknologi Barat, sehingga kurang menghargai dan mengapresiasi pencapaian ilmuwan Muslim di era kejayaan Islam.

Dimarahi SBY, menteri pertanian akui ada kesalahpahaman


Beberapa hari yang lalu, Presiden Susilo Bambang Yudhoyono mengungkapkan kekecewaannya terkait kinerja tiga pimpinan kementerian dan lembaga yang tak sanggup mengendalikan harga daging sapi dan bahan kebutuhan pokok lain.
Menteri Pertanian Suswono, Menteri Perdagangan Gita Wirjawan dan Direktur Utama Perum Bulog Sutarto Alimoeso dinilai lamban mengimplementasi stabilitas harga daging sapi di pasaran.
Menteri Pertanian Suswono mengakui adanya kesalahpahaman dengan SBY. Suswono mengklaim telah berupaya secepat mungkin mengupayakan stabilitas harga daging sapi di pasaran yang saat ini menembus angka Rp 120.000 per kilogram (kg).
Suswono menegaskan telah menjelaskan masalah tersebut dalam rapat terbatas lalu. "Itu sudah saya jelaskan pada saat rapat kemarin. itu ada missed saja," ujar dia di Jakarta, Senin (15/7).
Dia juga menampik disebut lamban terkait realisasi impor daging sapi Bulog sebagai strategi mengendalikan harga. Dia menjelaskan Perum Bulog telah mengirimkan surat ke Kementerian Pertanian untuk memasukkan daging sapi impor ke Tanjung Priok dan Bandara Soekarno Hatta. Kemudian, Suswono langsung mengirimkan surat rekomendasi beberapa jam setelah surat itu diterima Kementan.
"Jadi sudah ada dua surat dari Bulog, tanggal 25 Juni untuk masuk di Tanjung Priok dan hari itu juga kami keluarkan surat rekomendasi. Dan kedua tanggal 11 Juli untuk masuk di Bandara Soekarno Hatta dan itu juga sudah kami keluarkan hari itu juga. Jadi kalau dari pihak kami, ada surat Bulog masuk, itu sudah langsung kami tangani," jelas dia.
Suswono menambahkan daging sapi impor yang diterima Perum Bulog akan digunakan untuk operasi pasar guna menstabilkan harga daging sapi di pasaran sehingga menjelang lebaran harga daging sapi mengalami penurunan.
"Bandara Soekarno Hatta itu Rabu masuknya, itu akan digunakan untuk operasi pasar dan dijalankan dengan baik akan menurunkan harga. fungsi bulog memang untuk operasi pasar saja," tegas dia.
Sebagai informasi, Perum Bulog mendapatkan jatah daging sapi impor 3.000 ton yang akan digunakan untuk operasi pasar jelang Ramadan dan lebaran nanti. Hal tersebut diyakini akan menurunkan harga daging sapi hingga Rp 70.000 per kg. Daging sapi impor tersebut akan dimasukkan melalui dua jalur yaitu Bandara Soekarno Hatta sebanyak 800 ton dan Pelabuhan Tanjung Priok sebanyak 2.200 ton.

Dampak Positif dan Negatif Akibat Perkembangan Teknologi Internet

       Internet adalah jaringan komputer yang terhubung secara internasional dan tersebar di seluruh dunia. Jaringan ini meliputi jutaan pesawat komputer yang terhubung satu dengan yang lainnya dengan memanfaatkan jaringan telepon (baik kabel maupun gelombang elektromagnetik).Jaringan jutaan komputer ini memungkinkan berbagai aplikasi dilaksanakan antar komputer dalam jaringan internet dengan dukungan software dan hardware yang dibutuhkan. Untuk bergabung dalam jaringan ini, satu pihak ( dalam hal ini provider ) harus memiliki program aplikasi serta bank data yang menyediakan informasi dan data yang dapat di akses oleh pihak lain yang tergabung dalam internet.

      Pihak yang telah tergabung dalam jaringan ini akan memiliki alamat tersendiri ( bagaikan nomor telepon ) yang dapat dihubungi melalui jaringan internet. Provider inilah yang menjadi server bagi pihak-pihak yang memiliki personal komputer ( PC ) untuk menjadi pelanggan ataupun untuk mengakses internet.
Sejalan dengan perkembangan zaman, kemajuan teknologi internet juga semakin maju. ‘Internet’ adalah jaringan komputer yang dapat menghubungkan suatu komputer atau jaringan komputer dengan jaringan komputer lain, sehingga dapat berkomunikasi atau berbagi data tanpa melihat jenis komputer itu sendiri.
Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan. Di bawah ini akan dijelaskan dampak-dampak positif maupun negatif dari penggunaan internet.
Dampak Positif:1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. 2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah. 3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat. 4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. 5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain 6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.Dampak Negatif
Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
.1. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
 2. Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
 3. Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).
4. Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut
2. Dampak Internet pada pergaulan mahasiswa, siswa SD,SMP & SMA
Internet sbg Sarana Komunikasi Mahasiswa
Sejalan dengan perkembangan zaman, kemajuan teknologi internet juga semakin maju. ‘Internet’ adalah jaringan komputer yang dapat menghubungkan suatu komputer atau jaringan komputer dengan jaringan komputer lain, sehingga dapat berkomunikasi atau berbagi data tanpa melihat jenis komputer itu sendiri. Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin trilyunan, isinya memuat bermacam-macam topik. Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitiaan.
Quarterman dan Mitchell membagi kegunaan internet dalam empat kategori, yaitu:
   1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
   2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
   3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
   4. Fungsi komunitas, internet membentuk masyarakat baru yang beranggotakan para pengguna internet dari seluruh dunia. Dalam komunitas ini pengguna internet dapat berkomunikasi, mencari informasi, berbelanja, melakukan transaksi bisnis, dan sebagainya. Karena sifat internet yang mirip dengan dunia kita sehari-hari, maka internet sering disebut sebagai cyberspace atau virtual world (dunia maya).
Oleh karena itu, pastilah kita ingin mengetahui fungsi internet serta fasilitas apa, di mana, bagaimana, mengapa, kepada dan dari siapa mahasiswa tersebut menggunakan internet untuk berkomunikasi.
Pada umumnya, para pengguna internet menggunakan internet yang tersedia di warung-warung internet atau yang lebih dikenal dengan istilah ‘warnet’. Hal ini karena biayanya lebih murah dibandingkan dengan menggunakan internet pribadi.
Perlu diketahui bahwa mahasiswa belum bekerja, dan masih bergantung dari dana yang diberikan oleh orang tua mereka. Keadaan ini merupakan salah satu penyebab dimana mereka akan menggunakan komputer yang terhubung dengan internet. Pada umumnya, biaya menggunakan internet adalah sebesar tiga ribu lima ratus rupiah per jam. Tentu saja, biaya ini relatif mahal karena mahasiswa yang masih banyak tergantung dari dana yang diberikan orang tua perhari atau per mingu atau per bulan. Maka, komunikasi para mahasiswa lewat internet menjadi terbatas oleh biaya.
Situs Web
World Wide Web yang sering disingkat www merupakan fasilitas internet yang paling banyak digunakan saat ini di samping email. Situs web adalah informasi yang dapat diakses oleh seluruh pengguna internet dari seluruh dunia dengan menggunakan program yang disebut Web Browser misalnya Netscape Navigator dan Microsoft Internet Explorer. Informasi yang ditempatkan dalam situs web itu dapat berupa tulisan, gambar, animasi, suara, dan video klip.
Sebagai sarana komunikasi , Sistus web tersebut berguna untuk mencari data, berita, mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan baru, dan lain lain. Misalnya, melalui pengamatan banyak mahasiswa mengunjungi web situs seperti friendster, detik, satuwanita, yahoo, CNN, Kompas dan sebagainya. Selain itu, mahasiswa bisa mempunyai situs web sendiri untuk menyebarluaskan ide-ide dan pendapat mereka sendiri kepada seluruh dunia.
Walaupun ada banyak manfaat situs web, juga ada banyak masalah. Masalah yang paling besar adalah bahwa informasi yang disebarkan di internet tidak selalu benar. Hal ini terjadi karena situs web tidak harus memberikan informasi yang benar dan akurat, dan tidak ada tanggung jawab atas kebenaran informasi yang disebarluaskan. Masalah yang kedua adalah pornografi yang merupakan dampak negatif. Namun, pornografi itu tidak harus dicari dengan sengaja, bisa saja mendapatkan pornografi dengan pencarian data dan file musik mp3. Dari pengamatan yang mendalam, tiga puluh tiga persen dengan sengaja mencari pornografi di www, dan bukan hanya laki-laki tetapi juga perempuan. Walaupun demikian, kebanyakan adalah mahasiswa yang dengan sengaja mencari pornografi. Sedangkan, yang tidak dengan sengaja mendapatkan pornografi sebanyak lima puluh sembilan persen.
Sering kali, orang ingin mengetahui dari mana asalnya pornografi itu. Biasanya, pornografi yang dicari mahasiswa adalah pornografi Barat, yaitu pornografi yang memuat tentang orang Amerika Serikat, Belanda, Perancis atau negara Barat lain. Namun, semakin lama semakin banyak pornografi <ST1:COUNTRY-REGIoN>Indonesia</ST1:COUNTRY-REGIoN> sudah tersedia melalui internet, dan kadang-kadang pornografi itu melibatkan mahasiswa <ST1:COUNTRY-REGIoN>Indonesia</ST1:COUNTRY-REGIoN>. Baru-baru ini, di internet, ada artikel tentang dua mahasiswa Bandung yang merekam adegan intim dengan kamera video. Tidak disangka, hasil rekaman ini beredar bak VCD porno komersial. Belakangan, file image dan klip yang heboh ini mulai bergentayangan di internet.
Jadi, sisi negatif dari www adalah pornografi yang dengan mudah dilihat dan hal ini memberikan dampak yang buruk bagi generasi muda <ST1:COUNTRY-REGIoN>Indonesia</ST1:COUNTRY-REGIoN>.
Email
Tujuan mahasiswa dalam menggunakan fasilitas internet bermacam-macam. Banyak mahasiswa menggunakan internet untuk penelitian, atau mencari berita asing, tetapi yang paling populer adalah email. Email itu adalah surat menyurat secara elektronik di mana pesan yang dikirimkan akan sampai dalam waktu singkat. Pesan email tidak hanya berupa tulisan tetapi dapat disertai dengan file gambar, suara, animasi, dan lain lain. Selain itu, email dapat dikirimkan kepada ratusan orang hanya dalam satu kali pengiriman. Makanya, email ini menjadi penting untuk komunikasi dalam zaman modern ini, dan terutama bagi para mahasiswa.
Dalam pengamatan rata-rata mahasiswa yang pernah menggunakan internet mempunyai alamat email sendiri. Alamat email mahasiswa itu semuanya bebas biaya seperti yahoomail atau hotmail yang terkenal. Mereka lebih menyukai yahoomail atau hotmail karena iklan-iklan situs web itu berhasil mempengaruhi mereka dan provider email itu sangat terkenal tidak hanya di <ST1:COUNTRY-REGIoN>Indonesia</ST1:COUNTRY-REGIoN>, tetapi juga di seluruh dunia.
Tentu saja, email yang diterima tetapi tidak diharapkan bukan hanya SPAM. Virus komputer juga sering diterima lewat email, dan topiknya juga tidak jelas. Sayangnya, belum ada cara untuk menghentikan SPAM dan virus komputer tersebut. Banyak perusahaan email gratis mempunyai ‘SPAM filter’ yang menghentikan penerimaan SPAM tetapi filter ini biasanya tidak efektif. Mungkin di masa depan seseorang akan membuat fiter yang efektif tetapi saat ini SPAM dan virus tetap menjadi masalah besar. Namun demikian, manfaat email masih melebihi dampak negatifnya. Bagi mahasiswa TSM, email masih merupakan sarana komunikasi yang tercepat dan tercanggih untuk berkomunikasi dengan teman dan keluarga. Email sudah menjadi pengganti yang baik dari surat biasa (atau dalam ‘bahasa internet’, snail mail) karena email tersebut diterima pada saat dan waktu yang sama dan tidak bisa dibaca oleh orang lain.
Chatting
Internet Relay Chat atau IRC atau sering disebut dengan chat atau chatting adalah forum diskusi online para pengguna internet dengan menggunakan tulisan sebagai alat untuk berdiskusi. IRC ini menyediakan suatu cara untuk berkomunikasi secara langsung dengan orang-orang di seluruh dunia, dan tentu saja, antara mahasiswa. IRC terdiri dari bermacam-macam jaringan server IRC (mesin-mesin untuk menghubungkan pemakai dengan IRC). Para pengguna memiliki suatu program (yang disebut ‘client’) untuk menghubungkan mereka dengan suatu server dari salah satu jaringan IRC tersebut. Server-server ini yang akan mengirimkan informasi dari satu server dan ke server yang lain dalam jaringan yang sama. Saat ini terdapat ribuan grup chatting dalam berbagai bahasa dan topik.
Dari pengamatan hampir seluruhnya mahasiswa yang sering menggunakan internet juga pernah chatting. Program yang sering digunakan untuk chatting ini adalah mIRC atau Yahoo Messenger.
Didalam chatting ini tidak jarang dari mereka melanjutkan hubungannya dari sekedar ngobrol di internet menjadi sebuah pertemuan langsung atau disebut kopdar (Kopi Darat). Bahkan ada juga yang akhirnya menjalin hubungan kekasih setelah mereka sering mengobrol di internet dan kemudian saling bertemu.

Dampak positif dan negatif facebook bagi kalangan Pelajar

 Dampak negative facebook bagi pelajar:
  1. Banyaknya kasus kriminalitas baik penipuan atau sebagainya
  2. Menyita waktu belajar bagi pelajar
  3. Mengobsesi waktu para remaja untuk selalu mengakses facebook.
  4. Para remaja tidak peduli dengan daerah sekitarnya bahkan mungkin lupa makan.
  5. Menghamburkan uang terlebih lagi jika mengakses facebook di warnet
  6. Mengganggu kesehatan mata karena terus duduk di depan computer.
  7. Data pribadi yang menyebar luas
  8. Timbulnya rasa malas, baik mandi, makan ataupun sebagainya.
Dampak positif facebook bagi pelajar:
  1. Mendapatkan teman yang banyak.
  2. Mempermudah berkomunikasi dengan kerabat di tempat yang jauh.
  3. Mendapatkan info-info tertemtu dengan mudah.
  4. Menjadi sarana untuk berdiskusi bagi rekan-rekan perusahaan.
  5. Mendapatkan tali persaudaraan
  6. Sebagai tempat diskusi
  7. Sebagai sarana untuk promosi.

Dampak Positif dan Negatif dari Twitter

Dampak Positif dan Negatif dari Twitter
Dampak Positif :
1.Menambah teman kita
2. Mendapatkan informasi yang terbaru dan terkini, maksudnya kita akan mendapatkan sebuah informasi yang terbaru dan terkini dari twitter, jadinya kita tidak ketinggalan berita. contoh yang pernah dialami oleh saya. ketika presiden AS Barack Obama ke UI, 5 jam sebelum kedatangan presiden as itu jalan margonda  di sterilkan dari kendaraan, nah berita disterilkan ini saya dapatkan dari twitter, sehingga saya bisa memutar jalan menuju kampus supaya tidak melewati jalan margonda ini.
3. Bisa Memata-matai aktivitas teman,idola kita. maksudnya kita dapat mengetahui apa yang dilakukan oleh teman /idola kita dengan melihat status mereka. nah loh, ketahuan ya pada memata-matai temannya.hehe
4. Twitter bisa sebagai tempat bisnis dan promosi. bila kita wirausahawan kita dapat menjadikan jejaring sosial ini sebagai media iklan usaha.
5. Meraih ketenaran dan populer. maksudnya disini kita akan menjadi tenar ditwitter dan diketahui diseluruh dunia. contohnya shinta dan jojo yang terkenal akibat video keong racun.
6. menjaga hubungan teman dengan teman lama sehingga tidak putus kontak.
dan masih banyak lagi.
Dampak Negatif :
1. Membuat Kecanduan. ini dampak negatif yang terjadi dari twitter sehingga orang akan menghabiskan waktunya buat ngetweets dan melupakan tugas di kehidupannya. contoh bisa lupa mengerjakan tugas di kampus karena keseringan ngetweets
2.  Membuat Malas. maksudnya dapat membuat orang tidak melakukan kegiatannya.
3.  Menghabiskan waktu.
dampak negatif diatas dapat diatasi dengan cara mengurangi waktu bermain twitter.  sehingga kita tidak menjadi kecanduan di kehidupan

Pengaruh Perkembangan Game Online terhadap Perkembangan Anak Muda 1

Latar Belakang
Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center  hampir selalu ramai dikunjungi (Makalah Jurusan Tekhnik Informatika, 2009).
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan seperti yang kita kenal yaitu CS ( counter strike) atau pun PB ( Point Blank).
Walaupun game ditujukan untuk anak-anak sekolah, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game seperti Poker .
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa psikologis seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.
            Hal ini lah yang menyebabkan kekurangan moral di perkembangan seseorang anak anak ataupun anak muda, dengan tertanamnya pikiran fantasi di otaknya sehingga, utnuk mendapakkan suatu keinginanpun haruslah dengan jalan pintas atau instan. Inilah yang mengakibatkan perkembangan kebiasaan berusaha keras tidak ada pada jiwa seorang GAMERS.

PENGERTIAN DARI GAME ONLINE

Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Damana LAN (Line Area Network ) dapat digunakan tanpa menggunakan sambungan dari internet tapi biasanya hanya berada di wilayah yang kecil, dan sebaliknya Internet ialah dapat digunakan harus menyambungkan jaringan internet untuk dapat tersambung dengan domain atau lawan yang berada di luar area maupun belahan dunia.

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN(Wide Area Network ) dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

PERKEMBANGAN GAMES ONLINE DI INDONESIA

Menurut Ligagame Indonesia, game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah game online yang hadir di Indonesia (Jessica Muligan, 2000):
Nama Games
Muncul Tahun
Pemegang Lisensi
Tipe Game
Tipe grapis
Status
Nexia
2001
BolehGame
RPG
2D
Ditutup thn 2004
RedMoon
2002
-
RPG
2,5D
Ditutup thn 2005
Laghaim
2003
Boleh Game
RPG
3D
Ditutup thn 2006
Ragnarok
2003
Lyto
RPG
3D
Masih
GunBound
2004
Boleh Game
Action RPG
3D
Masih
Xian
2004
Boleh Game
Strategy RPG
3D
Masih
Risk Your Life
2004
Dream Web Tech
Action RPG
3D
Masih
Tantra
2004
Playon
RPG
3D
Masih
Survival Project
2004
Playon
RPG
2D
Ditutup thn 2006
GetAmped
2005
Lyto
RPG
2,5D
Masih
Stargate
2005
Borneo X
RPG
2D
Ditutup thn 2006
TS
2005
Global World Technology
RPG
2D
Ditutup thn 2008
O2jam
2005
Infomedia Nusantara
Musical
3D
Masih
Pangya
2005
Boleh Game
Sport
3D
Ditutup thn 2008
Knight
2005
Infomedia Nusantara
RPG
3D
Ditutup thn 2007
Vital Sign
2005
-
FPS
3D
Ditutup thn 2007
SEAL
2006
Lyto
RPG
3D
Masih
RAN
2006
Jaspace
RPG
3D
Masih
Deco
2006
Playon
RPG
3D
Masih
AyoDance
2006
Maxus Infotech
Musical
3D
Masih
DOMO
2007
Datakom Wijaya Pratama
RPG
3D
Masih
Angle Love
2007
WaveGame
RPG
3D
Masih
Rising Force
2007
Lyto
RPG
3D
Masih
Ghost
2007
Kreon
RPG
2D
Masih
Selain game diatas, ada juga game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game – game yang disebutkan diatas. Contohnya Countersrtike lebih lancar dimainkan pada mode LAN dibandingkan internet karena latencynya yang besar dan servernya kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada jeda membuat gamers menjadi tidak nyaman, begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire.


TIPE-TIPE GAME ONLINE

·         First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
·         Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
·         Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
·         Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
·         Massive Multiplayer Online Games, adalah  game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata

Bedasarkan teknologi grapis

ü  2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D. 
ü  3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

Berdasarkan cara pembayaran

Ragnarok Online
Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu
A.    Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item)  langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
B.  Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.

DAMPAK NEGATIF GAME ONLINE

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan social pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan petualangannya di dunia maya.
Selain itu ada beberapa dampak negatif nya :
a.       Pelajar yang bermain game online hanya menghambur – hamburkan waktu dan uang secara sia – sia .
b.      Bermain game online membuat mereka menjadi ketagihan.
c.       Terkadang lebih merelakan sekolahnya untuk bermain game online (bolos sekolah).
d.      Dengan bermain game online tersebut juga bisa membuat mereka lupa waktu, untuk makan, beribadah, waktu untuk pulang ,dll.
e.      Dengan terlalu sering berhadapan dengan monitor secara mata telanjang dapat membuat mata nya menjadi minus , nyatanya umur mereka masih muda – muda.
f.        Anak tersebut jadi sering berbohong kepada orang tuanya karena ia awalnya pamit untuk berangkat sekolah ternyata ia bolos sekolah untuk bermain game online.

DAMPAK POSITIF DARI GAME ONLINE

Akan tetapi dari segi bisnis, game online masih memiliki prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang bisa menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran. Game online juga bisa meningkatkan kemampuan bekerja sama pada otak anak seperti yang dilansir ketok.com.
Dan ada beberapa lagi dampak positif nya.
a.       Pelajar tersebut dapat menguasai komputer lebih lanjut .
b.      Dengan bermain game online secara langsung ia dapat mengerti bahasa Inggris yang dipergunakan pada gamenya tak jarang mereka juga mesti mengartikan sendiri kata – kata yang mereka tidak ketahui.
c.       Dari game online ini dapat menambah teman mereka walaupun hanya didunia nyata maupun maya .
d.   Bagi yang telah mempunyai ID dari salah satu game onlinenya yang telah jadi (GG) mereka dapat menjualnya dengan orang lain dan akhirnya mendapatkan uang dari hasil tersebut.

KESIMPULAN

Dalam perjalanannya, games online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Games online juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Games online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari keranjinan games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing bagaimana cara mengontrolnya.


Read more : http://sharemyeyes.blogspot.com/2013/05/pengaruh-p